讓動作不NG, 才是好設計

 

 

 

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讓動作不NG, 才是好設計: 從使用者觀點出發, 修正設計矛盾、改善產品缺陷, 有效解決問題的行為設計思考法
 

內容簡介

●榮獲過日本優良設計獎特別獎項、亞洲設計獎、紅點設計獎、德國設計獎等,

共計超過50座以上獎項的設計師,首度公開榮獲多獎的設計心法 
●Panasonic、KOKUYO家具、愛普力卡、日本能率協會等,多家國際企業都在採用的設計方法 

「不會造成行為中斷的,才是最好的設計。」 

所謂的「行為設計」,就是追根究柢檢視物品根源, 
直接從行為當中的「漏洞」(問題點)發想, 
最後再經由漏洞,發掘出產品原本該有的優點魅力。 

任何商品或品牌的目的都是要凸顯自己的優點,而其根源都是「滿足消費者的行為」, 
不管是想創業、開發新商品,或是翻新品牌,這本書都能給予指引。 

【行為設計的4大特點?】 
?完全從使用者的觀點所出發 
?將時間軸思考進去 
?重視人的想像力(行動心理)勝於分析 
?焦點不只是擺在物品上,而是物品與人以及環境的關係 

這本書是寫給所有致力於使用者行動觀察、商品開發、商業開發、地域開發、解決社會問題的人。「行為設計」並不專屬於設計師,而是由企畫、技術、設計、業務、生產,以及包含總經理在內的幹部等各利害關係人,一起完成的工作。 
  
Q.穿著西裝的男士,回家總是先脫西裝外套,再脫褲子,但現在的衣架很難依這順序把衣服和褲子掛上,有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案? 

Q.下一場會議時間就快到了,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手表,卻覺得有點失禮。是否 有一款表,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好? 

在生產過剩的消費文化當中,應該加倍洞察「物」存在的意義。藉由想像體驗,反而可以突破盲點,把問題的解決方案延伸到未來。 

「行為設計」的訓練,可以協助變換不同觀點看待與自己相關的人、物、事。過程中會發現人的所有行為皆有其背後的理由,並且息息相關,舉例來說,不再專注於「如何設計出優雅的酒瓶」,而將思考轉換為「如何設計出得以優雅倒酒的酒瓶」,並從各種場景找尋有別於日常的嶄新觀點。焦點不僅止於物品,還能俯察物品、自己、環境相關的所有效用與影響。不再僅是注視物,而能俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用,並累積「觀察」之體驗。 

【行為設計思考的6大面向】 
先從人與物之間產生連接的介面開始切入,這個領域的關係又分為以下六種:1.人與人;2.人與物;3.人與資訊情報;4.物與資訊情報;5.物與物;6.資訊情報與資訊情報。而各自產生連接的部分則稱為介面。透過「行為的索引卡」拆解,並找出方法。 

Q.假設你是某咖啡連鎖店的容器研發者。那麼,目的設定為「喝熱咖啡」,人設定為「利用午休來買杯咖啡的女性」。此時要以何手段方法才能達成目的呢? 

【行為設計所要解決的8個矛盾】 
行為中的漏洞會中斷流暢的行為,對使用者來說是一種缺陷與妨礙。察覺並予以消除的過程,則能創造不再局限於形體或配色的解答設計。 

?矛盾的缺陷 
為了目的而做的設計,結果卻導致相反的結果。例如,許多觀光景點的標語,卻是違反初衷的矛盾缺陷。景點處常可見到豎立著「不要亂丟垃圾」等的標語告示,這些告示本身就是在破壞美觀。 

?困惑的缺陷 
明明依據目的採取行動,卻衍生困惑而中斷行動。例如,取代文字的電梯??開關鍵,反而更容易引起困惑,乍看之下,尖角向著內側的「關」圖案,因圖案末端較寬,反而像是開的感覺。 

?混亂的缺陷 
事情或物品太多時容易造成混亂,或是缺乏視覺上的美感。例如,日益求新的電器產品,以及各種可以直接插入插座的變壓器也應運而生,導致插座的數量與空間不再足以應付。 

?惡性循環的缺陷 
無法解決造成缺陷的原因,進而又衍生缺陷,於是陷入惡性循環中。例如,因為需要才擁有的四腳梯,因為收納與擺放的「麻煩」感覺不斷妨礙使用者下次使用,最後反而變得不常使用,形成惡性循環的缺陷。 

?退化的缺陷 
原本的功能因某個條件而喪失,即是退化的缺陷。例如,剛買的橡皮擦都帶有尖尖的銳角,可以擦去細小的筆跡。但是隨著使用日久卻漸漸變圓,完全無法發揮最初的功能。 

?精神壓力的缺陷 
以為出自善意,其實反而可能壓迫使用者的情緒。例如,大眾交通工具的車內廣播,因為訊息紛雜,沿路不斷聽到廣播,不僅搭乘者無法集中聆聽,某種程度也帶來心理負擔。 

?記憶的缺陷 
未思考人類記憶模式,而直接進入產品或服務的製作,一旦需要喚起必要的記憶時往往事倍功半。例如,商業行為中最不可缺少的名片,隨著交流的場合愈多,名片的整理也益發困難,容易隨著時間記憶便跟著淡化。 

?過程的缺陷 
設想的產品或服務,最後無法符合實際的步驟動向,愈是平日習以為常的行為,愈可能衍生步驟的缺陷。例如,多層式錢包在付錢時,是敞開錢包的紙鈔夾層後,再打開零錢包;但找錢時由於多是紙鈔先回到手中,所必須趕緊闔上零錢包,然後先把紙鈔收進夾層裡,接著再度打開零錢包,放進找回的零錢。闔上零錢包之後,又再把明細放進紙鈔的夾層裡。儘管是反反覆覆的小動作,卻也是一種缺陷。 

【「視覺化」的2大重點】 
設計化=「視覺化」的過程,過程中需要思考如何達到目的,可善用以下的思考重點。 
●兩種簡約化:是為了強調訊息而將造形簡化的「形體簡約化」;另一個則是為了明確傳達概念的「意義簡約化」。 
●三種美感:設計,當然必須是美的。美的要素,大致可區分為三種:一是「造形之美」,二是依循時間軸進行的「行為之美」,三是做為產品或服務根基的「思考之美」。 

【行為設計思考法的12個步驟】 
1.聽取感性價值【事前準備】 
2.目的設定【事前準備】 
3.基礎資料表的「利害關係者」設定【事前準備】 
4.基礎資料表的「場景」設定【事前準備】 
5.基礎資料表的「行為時間流」設定【事前準備】 
6.將缺陷與價值精簡【工作坊期間】 
7.尋找造成缺陷的理由【工作坊期間】 
8.尋找解決方案【工作坊期間】 
9.制定解決方案的優先順序【工作坊期間】 
10.圖解解決方案【工作坊期間】 
11.將解決方案結合與簡約化【工作坊期間】 
12.概念營造與發表【工作坊期間】 
13.進入視覺傳達設計【工作坊以後】


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作者介紹

■作者簡介

村田智明
京都造型藝術大學客座教授 
神戶藝術工科大學客座教授 
九州大學外聘講師 
hers實驗設計研究所股份有限公司/METAPHYS 負責人 

1959年生於鳥取縣港市,1982年畢業於大阪市立大學工學部應用物理學系,之後進入三洋電機股份有限公司設計中心。1986年成立hers實驗設計研究所,以產品為中心展開廣泛的設計活動,曾獲日本G-Mark(日本通產省優良產品設計獎)金獎、DFA(亞洲最具影響力設計獎)大獎、德國紅點設計(Red dot design award)至尊獎(Best of the Best)、德國國家設計獎(German Design Award)Winner獎、iF設計金質獎、日本社會產品獎(Social Product Award)大獎等日本國內外150座以上獎項。 

經手OMRON「上臂式血壓計」(2004年)、微軟「Xbox 360」(2005年)等,創下世界紀錄的銷售量。自創共有型企劃品牌「METAPHYS」,與許多企業共同實踐從開發到販賣以「行為設計思考法」企劃、設計的商品,並參與東京都美術館新傳統工藝企劃事業(TC&D)、越前品牌企業聯合(iiza)、鳥取產品企業聯合(TOTT)等許多活用設計振興地方經濟的企畫業務。此外,亦透過舉辦eco products design competition 2007~2010、 social design conference 2011~2015,創造出「社會設計」一詞,為具有社會性的設計啟蒙而盡力。設計應追求產品本身的美感,不過核心則在是否能帶給使用者美好的使用經驗,著有《??????????教科書》(生產性出版社),《讓動作不NG,才是好設計》(麥田出版)

■譯者簡介

陳柏瑤
日本女子大學畢業,曾於日本居住六年。目前專職翻譯,同時從事日文教學工作。 
譯有《狐狸庵食道樂》、《遠望日本見聞錄》等書。

 

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詳細資料


ISBN 13 /9789863444848 
EAN /9789863444848
頁數 / 208
尺寸 / 21X14.8CM
裝訂 / 平裝
級別 / 無
語言 / 中文/繁體

讓動作不NG,才是好設計

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